1.世界杯夺冠热门球队 AI模拟上万场比赛得出的结论

2.谁可以介绍一款好玩的足球游戏

3.大家觉得《中国队勇夺世界杯冠军》与《中国队勇夺冠军》哪各更好看更经典?

4.FIFA11的球员生涯模式能踢世界杯和吗?里面都能踢哪些联赛?

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2020年4月20日,宾利汽车赛事部门宣布即将首次迎战SRO?GT系列赛。该赛事涵盖6回合比赛,其主办方SRO赛事集团曾筹办多项备受瞩目的线下GT3赛事。

届时,宾利车队车手将参与Pro组别角逐,职业游戏玩家将向Silver组别赛事发起挑战,同时为系列赛中驾驶全新欧陆GT3模拟赛车的其他车手提供有力支持,其中包括参与Am组别赛事的宾利员工及汽车赛事爱好者。

为纪念宾利汽车赛事部门首次在系列赛中亮相,宾利2020赛季涂装于《神力科莎:竞技版》(Assetto?Corsa?Competizione)游戏中亮相,供用户选用。用这一涂装的全新欧陆GT3赛车曾于巴瑟斯特12小时耐力赛(Bathurst?12?Hours)斩获冠军头衔。

宾利汽车赛事部门总监Paul?Williams表示:“无论是车队车手、职业游戏玩家,还是追求的其他玩家,所有驾驶全新欧陆GT3模拟赛车的参与者均为我们赛事队伍的成员。作为2020赛季SRO?GT系列赛的参赛厂商之一,我们邀请职业车手协助进行赛车设置。”

“我们与《神力科莎:竞技版》游戏开发商Kunos公司紧密合作,以此为即将到来的赛季做准备。此外,职业游戏玩家不仅代表宾利品牌参与竞赛,还将为车队车手在游戏设置及车辆调试方面提供支持。”

“我们选择通过与SRO赛车集团合作,首次进入赛事领域。此前,宾利汽车赛事部门曾参与SRO?GT系列赛慈善挑战赛(SRO?E-Sport?GT?Series?Charity?Challenge),为赛事爱好者们呈现了一场高品质、精彩的竞速盛宴。此次,我们决定出战SRO?GT系列赛,旨在满足忠实品牌爱好者对驾驶宾利欧陆GT3模拟赛车的期待。”

SRO?GT系列赛涵盖6回合比赛,与现实中的GT世界挑战赛赛(GT?World?Challenge?Europe)一脉相承。自2014年起,宾利汽车赛事部门于GT世界挑战赛赛赛场屡获佳绩。

SRO?GT系列赛Pro组别及Silver组别赛历:

第1回合?-?银石分站赛(Silverstone):4月26日

第2回合?-?斯帕24小时耐力赛(Total?24?Hours?of?Spa):5月10日

第3回合?-?纽博格林分站赛(Nürburgring):5月17日

第4回合?-?巴塞罗那分站赛(Barcelona):5月31日

第5回合?-?赛道待定:6月14日

第6回合?-?收官赛:日期待定

SRO?GT系列赛Pro组别及Silver组别仅限专业选手参加,而Am组别则面向《神力科莎:竞技版》游戏的所有玩家。该赛事将于4月26日至5月10日举行公开排位赛,位列前茅的40名选手将获得参赛资格。

SRO?GT系列赛Am组别赛历:

第1回合?-?银石分站赛(Silverstone):5月16日

第2回合?-?斯帕24小时耐力赛(Total?24?Hours?of?Spa):5月23日

第3回合?-?纽博格林分站赛(Nürburgring):5月30日

第4回合?-?巴塞罗那分站赛(Barcelona):6月6日

第5回合?-?赛道待定:6月13日

第6回合?-?收官赛:日期待定

本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

世界杯夺冠热门球队 AI模拟上万场比赛得出的结论

今天是小组赛的比赛日,波兰队将迎战西班牙队。这是一场备受关注的比赛,两支球队都是欧洲足坛的强队,他们的对决定会引来无数球迷的关注。

波兰队的备战

波兰队在备战方面十分用心,他们在训练中注重细节,力求做到最好。球队的主教练已经制定了详细的战术,球员们也在训练中不断地模拟比赛场景,并且不断地进行调整。

西班牙队的备战

西班牙队同样在备战方面做得非常充分,他们在训练中注重团队配合,力求做到默契无间。球队的主教练也制定了详细的战术,并且在训练中不断地对球员进行指导。

比赛开始

比赛开始了,波兰队和西班牙队都非常投入,争夺球权。在比赛的前几分钟,波兰队占据了一定的优势,但是西班牙队也没有放松警惕,他们在场上不断地进行配合,寻找机会。

波兰队的进攻

波兰队在进攻方面非常有威胁,他们通过中场的精准传球,不断地打破了西班牙队的防线。在比赛的第25分钟,波兰队的前锋成功地突破了西班牙队的防线,打入了一粒漂亮的进球。

西班牙队的反击

西班牙队在失球之后非常克制,他们并没有因此而放弃比赛。相反,他们加强了进攻,不断地寻找机会。在比赛的第40分钟,西班牙队的前锋成功地突破了波兰队的防线,将扳平了。

下半场的比赛

下半场的比赛依然非常激烈,波兰队和西班牙队都非常投入。在比赛的后半段,波兰队再次占据了优势,他们在进攻方面非常有威胁,但是西班牙队也没有放松警惕,他们在场上不断地进行配合,寻找机会。

比赛的结果

比赛结束了,波兰队和西班牙队都表现出色。虽然波兰队在比赛中占据了一定的优势,但是西班牙队也没有放弃,最终双方以1:1的握手言和。

结尾

波兰队VS西班牙队,这是一场备受关注的比赛。虽然比赛结果没有分出胜负,但是双方都表现出色,他们在场上展现了自己的实力和精神。我们期待着他们在接下来的比赛中继续发挥出色,为我们带来更多精彩的比赛。

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

2018俄罗斯世界杯已经开始两天了,东道主俄罗斯5-0打败了沙特,葡萄牙3-3战平了西班牙,可以说这届比赛异常激烈。

场内的比赛紧张刺激、热血澎湃,场外的赛事预测也成为各大研究机构摩拳擦掌、跃跃欲试的机会。世界杯前夕,世界各大投行、科技公司和学术研究机构纷纷拿出看家本领,对俄罗斯世界杯的赛事进行了详细预测。今年,大数据、人工智能技术成为预测机构比较亲睐的计算方法,甚至可以说,在世界杯揭幕战的哨声刚刚吹响之时,AI早已模拟预测了数万场比赛。

根据各大研究机构的预测(不完全统计),今年世界杯的热门夺冠球队有德国、巴西、西班牙、法国。接下来,我就为大家梳理一下各家的预测依据。

一、支持德国夺冠

俄罗斯彼尔姆国立研究大学的研究和瑞士银行都对德国队寄予厚望。

1、彼尔姆国立研究大学预测

据俄罗斯卫星网报道,彼尔姆国立研究大学物理系大四学生维克多?扎科派洛建立了一个能预测2018年世界杯冠军的神经网络,据他的预测,德国队将在2018年世界杯中夺冠。

此前,扎科派进行了大量的研究,得出了对比赛结果产生重要影响的几条标准,然后将数据输入网络。神经网络综合各项参数进行分析计算后得出结论:世界杯前三名将是德国队、巴西队和阿根廷队。

神经网络还预测,俄罗斯队将在32支队伍中排名27。也就是说,人工智能甚至不认为俄罗斯队能在小组赛中出线。彼尔姆国立研究大学称,这项预测的准确度超过80%。

神经网络的制造者扎科派洛强调,预测足球赛冠军是一项艰巨任务,特别是有两支力量相当的队伍的时候。扎科派洛认为,天气、裁判、球员心情、球场状态、球员身体状况、伤势和在比赛中的碰撞都会影响比赛结果。因此,他在研究中使用了2006年、2010年和2014年世界杯的数据资料。

2、瑞士银行预测

瑞士银行首席投资办公室使用了通常用于分析投资机会的计量经济学工具进行预测,并在18名分析师组成的团队进行了详尽的研究下,对比赛进行了一万次计算机模拟,综合考虑了每支队伍的团队实力、资格赛记录和过去世界杯表现等因素。

具体来说,瑞银通过输入一系列变量来创建预测,包括团队的ELO排名(即:按照比赛双方取胜的概率来计算比赛结果应该带来的积分增减),将其纳入统计模型,然后通过所谓的模拟运行该模型。

团队介绍说,我们绘制大量的随机变量,并使用这些随机变量来计算并模拟冠军。一支更好的球队仍然比其排名较低的对手更有可能获胜,但这是一项运动,不幸的事情会发生。在我们一遍又一遍地重复之后,我们最终获得了一万场虚拟比赛的结果。最后,我们只需要统计每支球队获胜的次数就可以。

得出的最终结论是:德国队、巴西队和西班牙队将分别成为今年世界杯前三名,其中夺冠概率分别高达24%、19.8%和16.1%。之后依次是英格兰、法国和比利时队,夺冠概率分别是8.5%、7.3%和5.3%。不同于扎科派洛对俄罗斯球队的预测,瑞银预测,东道主俄罗斯队将小组出线、闯入十六强,但随后输给西班牙队或葡萄牙队而被淘汰。

2014年巴西世界杯的时候,瑞银曾预测巴西在决赛中击败阿根廷获得冠军,事实证明,当时的预测结果并不理想。

二、支持巴西夺冠

高盛集团和肯尼亚的投资分析师把冠军在巴西队身上。

1、高盛集团预测

全球著名投资银行高盛通过机器学习的方法预测,在俄罗斯世界杯的赛场上,法国、巴西、葡萄牙和德国将在决赛中与巴西一起击败德国进入半决赛。

研究团队将关于球队特征、球员个人和最近球队表现的数据提供给四种不同类型的机器学习模型,以分析每场比赛得分的进球数量。然后,模型通过2005年以来的世界杯和比赛得分来了解这些特点和目标之间的关系。通过循环选择各种变量组合,研究团队了解到哪些特征对于成功至关重要,之后使用该模型来预测在每次可能遇到的比赛中的进球数量,并最终确定获胜者。

通过100万次的模拟比赛,高盛得出了一些预测结果:

预计巴西队将赢得第六届世界杯冠军,在决赛中以1.70比1.41不败的成绩击败德国队;

虽然法国比德国的总冠军奖杯总体胜率要好,但其在半决赛中与巴西队的较量并没有达到冠军赛的水平;

预计英格兰队将进入四分之一决赛阶段,高盛称其将输给德国队;

预计西班牙和阿根廷队表现不佳,都在四分之一决赛中输;

尽管俄罗斯作为世界杯的主办方,但预计俄罗斯不会走出小组赛;

在俄罗斯之前,沙特阿拉伯被视为突围小组赛的突击队。

2014年巴西世界杯期间,高盛曾预测认为,世界杯的冠军也将在南美球队之中产生,他们甚至给出了最终决赛的结果,巴西将以3比1的战胜宿敌阿根廷。

2、肯尼亚投资分析师预测

肯尼亚Genghis资本投资银行的分析师Gerald Muriuki应用机器学习的方法对2018年俄罗斯世界杯进行了预测。Muriuki使用了两个来自Kaggle的数据集,其中包含了从1872年到2017年国际足球比赛的结果。

他首先对两个数据集进行了一些探索性分析,做了一些特征工程来选择最相关的特征进行预测;之后进行数据处理,选择一个机器学习模型;最后将其部署到数据集上。

在模型的选择上,Muriuki用的是逻辑回归的方法。首先预测每场比赛的获胜者,之后预测小组赛、半决赛和决赛的获胜者。十六强的预测结果如下:

该模型预测四分之一决赛将在以下国家之间展开:葡萄牙vs法国,西班牙vs阿根廷,巴西vs英格兰,德国vs比利时。

半决赛预测:葡萄牙vs巴西,德国vs阿根廷

决赛将迎来德国和巴西的巅峰对决:

根据这位投资银行分析师的预测,巴西很可能赢得本届世界杯。

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实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在C上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用C的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在C上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在C时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的展,再到职业足球的完善,足球不单是,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到C上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。19年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和C上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于C机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人》,表现了一种新的气象。19年6月,《世界足球-胜利十一人》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过19年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

FIFA11的球员生涯模式能踢世界杯和吗?里面都能踢哪些联赛?

两个都好看,因为10大比赛(夏冬奥会、世界杯、联合会杯、、非洲杯、中北美及加勒比、南美国家杯、大洋洲杯、亚洲杯)的决赛都是日本队,所以巴西(世界杯)、西班牙(联合会杯)、英格兰()、南非(非洲杯)、墨西哥(中北美及加勒比赛)、阿根廷(南美国家杯)、塔希提(大洋洲杯)、韩国(亚洲杯)都是用模拟效仿的恶搞是可以玩坏的。

可以的,只要你在模式选择中,设置好就可以。 在FIFA11中,只要设定指定的球员和球队就可以! 联赛有很多,欧洲五大联赛就不用说了,涉及到国家队的比如世界杯和等各洲际杯赛,另外就是洲际杯联赛中的,如,欧罗巴杯,亚冠和南美解放者杯等能,首先要入选国家队,踢的话就要加入欧洲俱乐部,并且俱乐部有席位, 里面能踢的联赛有,英超,英冠,西甲,西乙,葡超,荷甲,意甲,意乙,法甲,德甲,韩国K联赛。。。